O movimento "Stop Killing Games" reacendeu uma discussão crucial para os jogadores: a preservação de jogos que se tornam inacessíveis após o encerramento do suporte oficial. A polêmica ganhou ainda mais destaque após declarações da Ubisoft, que sugeriu que os jogadores deveriam "destruir" suas cópias de jogos quando o suporte terminasse, por não deterem a propriedade sobre eles. Mas será que esse é o único caminho?
A questão da propriedade e acesso a jogos é antiga e complexa. Ela esbarra em conceitos como emulação e "abandonware" – softwares cujos direitos ainda pertencem a uma empresa, mas que são distribuídos livremente por não haver mais interesse comercial neles. Um exemplo clássico são os jogos da Nintendo e seus consoles antigos, que impulsionam o mercado de emuladores. A Nintendo, inclusive, lança remakes e remasters para fortalecer sua posição legal contra a emulação não autorizada.
Por outro lado, títulos como "Freelancer" da Microsoft, lançado em 2003, tornaram-se "abandonware" após o fim do suporte. No entanto, a comunidade de jogadores mantém o jogo vivo, com mods e atualizações lançadas até mesmo 22 anos após seu lançamento original. Essa dedicação demonstra que, mesmo sem o suporte oficial, os jogos podem continuar a prosperar.
Embora jogos MMO apresentem desafios diferentes, a ideia central do movimento é permitir que os jogadores mantenham seus jogos favoritos vivos, em vez de serem perseguidos legalmente por tentarem fazê-lo. O retorno de "GrandChase" à Steam é um exemplo de como jogos antigos podem encontrar um novo lar e uma nova audiência.
O que os jogadores buscam é a tranquilidade de poder jogar seus jogos para além do período de suporte das empresas. Isso exige uma mudança de postura por parte das desenvolvedoras e, possivelmente, ajustes na legislação. A viabilidade econômica de projetos liderados pela comunidade é demonstrável, como mostra o trabalho do YouTuber Giant Grant Games.
Giant Grant Games realiza eventos de arrecadação de fundos para a comunidade modder de "Starcraft II". Jogadores podem doar para ativar gatilhos na campanha, adicionando desafios ou facilidades. A arrecadação financia mods, demonstrando que a entrega de valor pode ser lucrativa. O problema, para algumas empresas, parece ser a busca por lucros astronômicos, em vez de múltiplos lucros menores. Não se trata de negar a necessidade de um modelo econômico, mas de questionar por que as empresas negligenciam oportunidades menores e acumulam prejuízos.
A indústria de jogos está repleta de remakes e remasters, o que reflete uma possível estagnação criativa. Esses jogos vendem bem, enquanto novas IPs muitas vezes fracassam. Embora haja exceções, elas parecem estar diminuindo.
A discussão sobre jogos como serviço também é complexa. Enquanto "Esquadrão Suicida" não teve sucesso, "Helldivers 2" prospera. Em ambos os casos, a preocupação dos jogadores é o que acontecerá quando o suporte terminar. Algumas empresas, como a Capcom, demonstraram preocupação com essa questão, lançando atualizações que permitem jogar conteúdo antes online offline em "Monster Hunter World".
Jogos como serviço se tornaram uma fonte de receita importante para a indústria. No entanto, muitas empresas buscam apenas o lucro, negligenciando o valor entregue aos jogadores. A desvalorização das ações da EA após a polêmica das microtransações em "Star Wars Battlefront 2" demonstra que essa abordagem pode ser prejudicial.
A questão central é encontrar um equilíbrio. As empresas não precisam manter servidores ativos para todos os jogos, mas também não podem simplesmente obrigar os jogadores a comprar novas versões quando o suporte termina. Uma solução possível é permitir o suporte da comunidade quando o suporte oficial se encerrar. A percepção de que as empresas agem apenas por ganância, forçando a compra de novos produtos, precisa mudar.
A Blizzard enfrentou críticas ao afirmar que os mods feitos no motor de "Warcraft III Reforged" pertenciam à empresa. O lançamento do mod "Warcraft 3 Re-Reforged", que entregou parte das promessas não cumpridas do remake, intensificou a polêmica. As empresas precisam garantir não apenas seus direitos, mas também os direitos dos consumidores. A discussão só terminará quando os jogadores perceberem que seus direitos são protegidos.